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花千骨成行业标配 2016年后影游联动再无爆款

2014 年影游联动这一概念开始升温,2015 年爱奇艺打造的《花千骨》游戏则成了爆款,于是影游联动成了古装大剧的标配,但2016 年的影游联动有些尴尬。

2016 年,几乎每一部热门都做了游戏,甚至为了游戏调整了播出档期。根据伽马数据的报告统计,2016 年影游联动的手游市场份额达到 89.2 亿元,占移动游戏市场销售总额的 10.9%。有多款影视改编手游最高月流水过亿。

这是个不错的数据,但这一数据却难以掩饰一个窘境:整个 2016 年,尽管各家公司在这一领域投入了更大的精力和资源,但却再也没能产生第二个《花千骨》。

花千骨成行业标配 2016年后影游联动再无爆款

花千骨

爱奇艺联席总裁徐伟峰在接受采访时认为,这是因为行业在发生变化。

徐伟峰说,要把一部电视剧改成游戏,要经过很多环节,从谈版权,联系合作伙伴,到最后发行上线,这需要很强的协同能力和控制能力。但随着影游互动越来越热门,很多公司蜂拥而入,虽然带来了钱,但却并没能提高游戏质量。

“开发、合作、营销不到位,那么影游互动就很难成为爆款。”徐伟峰说。事实上,影游联动的成功,本来就是一个小概率事件。

天象互动 CEO 何云鹏在讲述《花千骨》的成功经验时曾说:“手游成功的概率不到百分之一,一个影视剧能成为爆款的概率也不到百分之一,而要打造影游联动的成功概率这么算下来,可能不到万分之一了。”

而为了搏这万分之一的概率,爱奇艺要提前一年开始准备。

爱奇艺在 2013 年已经开始准备做影游互动,2014 年开始筹备《花千骨》。那时候“IP”还没成为娱乐界必备词汇,对游戏和电视剧之间关系的认识也相对肤浅。

游戏和影视看似相近,其实核心却有很大区别。游戏的互动性更强,自由度更高,玩家可以更深度地参与其中,而观众收看影视剧时,更多是被动参与??这只是不同,无所谓高下,但却让它们的体验有了很大区别。

而且,那时的游戏和电视剧之间并没太多交集。游戏产业算是科技公司的产业,与影视公司搭不上边。直到互联网开始以“IP”整个娱乐产业各个环节时,游戏和影视才紧密地结合起来。

《花千骨》的成功,便是互联网整合能力的体现。在开发《花千骨》项目时,爱奇艺与天象互动合作紧密,他们提前获得了 IP,保证了游戏开发时间,研发过程当中也与作者紧密合作;上线档期与播出方积极配合,最大限度的实现 IP 放大器效应,游戏剧情、道具也与电视剧配合到位。徐伟峰后来称,《花千骨》的成功是可以复制的。

爱奇艺也的确试图复制《花千骨》的成功。之后在爱奇艺上的每一部热播大剧,爱奇艺都在按照这一套流程,来开发游戏。这一策略也的确取得了一定成功,如爱奇艺游戏和小米互娱联合发行的《老九门》,7 月 18 日上线以来,三日新增用户超过 100 万,畅销最高排名第 5 名。根据小米互娱公布的消息,《老九门》的玩家付费率超过 12%。 而借助爆款剧,借助游戏,借助其他的 IP 开发策略,用户在爱奇艺上的停留时长,已经仅次于微信。

不过,无论在影视端还是游戏端,影游互动都面临着考验。

在影视端,2016 年并没有诞生出真正的爆款作品。爱奇艺高级市场总监许松松曾指出:“在过去的一年中,并没有涌现几部真正能称为爆款的影视剧,甚至还出现游戏数据好、但对应的影视剧收视平平的情况。”电视剧过分依赖明星和 IP,导致制作成本不足,质量下降,而最终也损伤了收视率。没了爆款电视剧作为支持,影游互动也就失去了根基。

而在游戏端,用户也变得挑剔起来。先前,游戏只是影视剧的附属品,用户玩的只是新鲜而已,哪怕内容层面不足,用户也会包容。但太多的“不足”耗尽了用户的耐心,游戏却没有超越《花千骨》立起来的标杆。同时,《阴阳师》等也把手游标准再次推高,用户有了更多的选择,自然不愿意再将就。

徐伟峰说,他担心这个领域的人太着急了。《花千骨》开发七个月,制作公司依然觉得工期紧张,但一些影视剧甚至要求在 3 个月内推出手机游戏产品,其质量可想而知。IP 题材的受众、影视剧集的档期、整体的宣发力度、游戏自身的品质都是不可或缺的要素,任何一环的缺失,都可能损害最终的效果。

但在目前,还没有一家公司能真的敢保证自己能够掌控所有环节。

金庸的作品被一些人认为是中文第一 IP,无论影视还是游戏都有极为优秀的作品出现。如今,新版《射雕英雄传》正在热播,评分收视率都不错,但游戏却并没有跟上。徐伟峰透露,本来电视剧出品方完美世界已经有游戏开发计划,但因为电视剧忽然提前上映,游戏没能赶上进度,已经来不及上线推出。

“完美世界有很深的游戏制作经验,但这种事情不是谁都能说得准的。”徐伟峰说。而且,在视频网站转型期间,游戏也需要重新定位自己。游戏能带来收入,游戏能增加停留时长,但游戏的潜力还并没有被开掘出来。

对于爱奇艺和其他所有视频网站来说,2017 年最重要的任务是发展各自视频网站的会员业务??一方面要提高会员人数,另一方面也要让会员花更多的钱。

但现在,游戏体系与会员业务并没太多直接互通。游戏玩家与爱奇艺会员之间并不具备某种直接关联性,利用游戏拉新,如今的手段大约只有“充会员送装备”等促销方式,成效并不显著。不过,游戏已经能让会员花更多钱了。徐伟峰说,爱奇艺的会员在游戏里的开销,明显要高于非会员。

前不久,爱奇艺完成了 15.3 亿美元的可转债认购,为接下来的竞争储备了充足的弹药。而爱奇艺自身业务也发展迅速,爱奇艺也成为用户停留时间最长的 APP 之一。

而有了更多的用户,有了更多的时间,爱奇艺也继续着在视频以外的探索。影游互动是爱奇艺的重点之一,2016 年,《老九门》、《寻找前世之旅》等游戏都继续显示着爱奇艺在游戏领域方面的积淀。

但爱奇艺并没到高枕无忧的时候。影游互动虽然已经有了成功案例,如今也依然繁荣,但也须得随着视频网站一道转型,这段时期之后,说不定我们能看到这一领域出现自己的《阴阳师》。